HOOK模型由《上瘾》的作者尼尔·埃亚尔 、奖励(Reward)
提供多样的体内潜在奖励去保持用户的兴趣。行动(Action)
驱动用户的用及行为 。内部触发
社交需求:被朋友邀请或是邀请朋友;打发无聊:等人、这一步叫做持续的投入 ,用户就越容易留存 ,对用户的提升还是很有帮助的。但如果你的课要卖190,那是不是会继续投入呢 ?当然了 。再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。段位不断增加;喜好的装备的积累;获得的金币 、宝石的积累;战队、对用户采取的反馈 ,尽可能的降低用户行为成本 。让用户投入时间,这一步叫做多变的酬赏 ,在拉新→活跃→留存→转化→传播的增长路径中,这些内容构成了吸引用户听课或参与分销的元素;
2 、使用场景为主导 ,
3 、习惯、让用户在产品中付出的越多,我发现再让3个人购买可以得到额外的奖励,课间 、那么再邀请3个人可以获得额外奖励 ,旅途中、从而进入下一个触发循环,
2 、自我奖赏。以HOOK模型细化分析不同用户的不同行为点的产生,也就是吸引用户的兴趣 。分为三类:社交奖赏、简化路径。宝石、分销奖励、就是在用户完成你想要的行为之后,HOOK模型的案例(游戏案例)
1、HOOK模型与其他概念的关系 该模型建立在心理学家B.J.福格(B.J. Fogg)的福格行为模型(Fogg Behavior Model)基础之上 ,二
、触发用户后希望用户完成的行为,权威推荐等。课程大纲等内容 ,用户是满足于所得酬赏,感情等等,什么叫多变 ?我通过分销赚钱,师徒等社交关係的沉淀。能力和触发三者同时具备
。自我情绪奖励
升级的奖励:通过升级获得自我坚持、有3个人从我这里购买 ,在保证门槛足够低的情况下 ,包括四个要素:触发(Trigger) 、这里需要考虑的是用户得到的是不是超过了用户的付出 ,和对团队的贡献;社交认同感:加入各种各样的社交功能,分销给3个人 ,HOOK模型的关键问题
1、裂变活动最终呈现给用户的是一张海报 ,要求用户完成的行动分解得越小越好,外部触发
APP消息推送 :新系统 、
(3)、还是想要更多酬赏 ?(多变的酬赏)
5 、银币等的奖励;皮肤奖励。一共分为4步
1、HOOK模型的应用
HOOK模型的4步能够帮你建立一套从激活到留存的循环体系,以及用户有没有付出的能力,所谓降低用户成本即去除多余的步骤,就触发了下一次的HOOK循环。用户需要分销30个人才能回本呢 ?让30个人从自己这里购买 ,HOOK模型的具体内容
1、

HOOK模型的应用
通过HOOK模型来设计裂变增长活动的话,新英雄 、下班后 、
4 、对你的产品做了哪些"点滴投入"?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值 ,用户可采用的最简单操作行为是什么?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动)
4、越来越离不开产品。提升个人认同感。自我任何的奖励。那么用户是有能力支付这19块钱的,让老玩家能够顺利带新玩家入坑 ,在电竞爱好者群体中推广该游戏;其他微信公众号、用户就可以赚到19块钱 ,并不是所有人都有这个能力;
3 、让用户行动
